Les domaines
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -14%
Apple MacBook Air (2020) 13,3″ Puce Apple M1 ...
Voir le deal
799 €

regles de joutes francoises

Aller en bas

regles de joutes francoises Empty regles de joutes francoises

Message par Mélisende Jeu 16 Avr - 9:01

Voici les Règles de la joute a la françoise, celle que nous utiliserons.



Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :

* entre 0 et 50 = bonus 0
* entre 51 et 100 = bonus 1
* entre 101 et 200 = bonus 2
* supérieur à 201 = bonus 3



L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :

* première joute = bonus 0
* entre 1 et 5 joutes = bonus 1
* entre 6 et 10 joutes = bonus 2
* plus de 11 joutes = bonus 3



Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

Résolutions :
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

La Bonne Tenue de la Lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :

* résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
* résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.



La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :

* résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
* résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
* résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.



La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :

* résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
* résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.



Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :

* résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
* résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
* résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
* résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.



L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.


* 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
* 4-7 Hanche, cuisse, fesse
* 8-9 Ventre, rein
* 10-12 Poitrine, dos
* 13-14 Avant-bras, main, coude
* 15-18 Epaule, bras, épaule
* 19-20 Tête, gorge, nuque



La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :

* Légère : -1 durant une semaine
* Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.
* Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.



Morkar a écrit:
Petit Précis de comptage de points

La question des points peut nécessité une petite précision et l'établissement d'une méthode pour s'en sortir. Aussi donc, vous trouverez ici quelques conseils pour éviter de faire des erreurs.

Une règle fondamentale :
Le maximum de points donnés au vainqueur d'une joute ne peut pas excéder de plus d'un point la puissance de deux immédiatement inférieure aux nombres de jouteurs

En d'autres termes, le vainqueur d'une joute ne peut avoir, à 1 point près, que les scores suivants :

* 16, si le nombre de participants est entre 16 et 31 compris
* 32, si le nombre de participants est entre 32 et 63 compris
* 64, si le nombre de participants est entre 64 et 127 compris
* 128, si le nombre de participants est entre 128 et 255 compris
* Etc...



Comment compter donc ?

Le nombre de points gagnés par un jouteur est déterminé par le rang qu'il a atteint. Il parait plus simple de commencer par en haut. Après avoir déterminé le score du vainqueur selon la règle ci dessus, on descend logiquement et on divise le score par deux à chaque étape.

* Le finaliste gagne (Score du vainqueur) / 2
* Les demi-finalistes gagnent (Score du vainqueur) / 4
* Les quart-finalistes gagnent (Score du vainqueur) / 8
* Etc...



On s'arrête évidemment au premier tour... ou lorsque le nombre de point est égal à 1.
S'il y a eu un tour préliminaire correspondant à des éliminatoires, on ajoute 1 point de bonus à tous ceux qui ont dû passer par ce tour préliminaire.

Dernière étape, une petite vérification.
Les gens qui ont perdu lors des éliminatoires ont 1 point
Les gens qui ont perdu lors du premier tour ont 1 point (+1 s'ils ont passé les éliminatoires)
Les gens qui ont perdu lors du second tour ont 2 points (+1 s'ils ont passé les éliminatoires)
Etc...

Et voilà, normalement, c'est terminé. Bon travail !


Wulfen a écrit:
Le mérite en revient à Licorne.

Donc la synthèse serait:
- en cas de chute simultannée, si les deux jouteurs ne peuvent être départagés par le nombre de lances brisées, un combat à l'épée désignera le vainqueur.
- en l'absence de chute, si les deux jouteurs ne peuvent être départagés par le nombre de lances brisées, la joute se poursuivra à cheval jusqu'à ce que ce qu'il y ait avantage pour l'un des jouteurs et en cas de chute simultanée c'est encore l'épée qui désignera le vainqueur.


Morkar a écrit:
Citation:
Déroulement d'une joute

Le but d'une passe de joute est de faire choir son adversaire le premier, tout en restant en selle.
Une joute se dispute en 3 lances successives.
A la première chute, le jouteur qui est resté en selle est immédiatement déclaré vainqueur, quelque soit le nombre de lances restantes à jouer.

En cas de chute simultanée, on compte le nombre de lances brisées, celui qui en a fait le plus gagne.
S'il y a égalité, les jouteurs tirent les épées.

S'il n'y a pas eu de chute au terme de la troisième lance, le nombre de bris sont là encore compté, et le plus brillant briseur est qualifié.
En cas d'égalité sur le nombre de bris, il est procédé à une passe supplémentaire sous la forme d'une lance. On rejoue alors une lance de plus tant qu'il n'y a pas de chute (qui donne la victoire), un bris de différence (qui donne là encore la victoire) ou un duel à l'épée...


Haeeemmmmm...

Je crois que c'est bon et exhaustif...
Mélisende
Mélisende
Duchesse

Messages : 374
Date d'inscription : 12/12/2008

Feuille de personnage
Dict:

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum